久々に1v1やったら基本を忘れて酷い負け方したので、同じ負け方をしないように一度各国対する情報を整理。 日本vs otherについてのみ記載(というか、1v1だと後書けるのポルぐらいだと思うけど、ポルは私が書く必要ないし)。あくまで私見なので間違ってても知りませんよ! ちなみに、日常ネタはtwitterの方で書いてます。 twitterの#AOE3JPのタグもよろしく|_・)b http://twitter.com/HOUKOU999 VS ポルトガル あんまりやったことない組み合わせ。印象としては勝てる勝てないというよりはやり辛い相手。 相手が2Rしてくるとはほぼ思えないことから、即3もしくは、即4と考える。 少数の足軽で荒らしを行うセミFFか、相手の進化直後を狙って薙刀からのセミFFが有効か。3進化ボーナスのTCワゴンと、カサドールを一方的に潰せれば勝率は跳ね上がる。 3のマムルークと、4の革命に注意。 基本的には日本有利と思われる。 ○ VS ドイツ マップにもよるが、大体ブレン(足軽)で突っ込めば勝てる相手。デカンは普通にやると着弾する前に進化完了されてしまい厳しいので、セミFFで和弓+流鏑馬で対抗するのが良いかも。3の時代勝負となった場合、日本がかなり有利。 基本的に先手が取れる相手なので、こちらが大きなミスをしない限りは大体勝てるはず。 日本がかなり有利と思われる。 ◎ VS イギリス 相手がマスケをメインにして遣り合ってくるのか、陣地構築でロングボウで篭ってくるタイプかで対応がまったく異なる。陣地構築が上手い相手だと2で押し切るにはかなりの数の薙刀が必要になる。個人的にはマスケットを出してくれる相手の方がかなりやりやすい。 篭ってる相手に対して、3進化が遅れるとファルコ2カードでかなり不味いことになるので、進化は遅れないようにしたい。 日本有利ではあるが、マップによる。ユーコンなんかのイギリスが前に出てくる必要があるマップでは日本有利。逆に食料が豊富に取れるような前に出る必要が無いマップではほぼ五分か。 ○? VS ロシア ストレ、コサック、マスケによる序盤からの物量押しが極めて厳しい。対抗策としては、薙刀スタートするか、壁和弓で耐えるかだが、薙刀スタートは相手がマスケコサックの編成だと無理ゲーになるので、壁和弓が妥当。ただ妥当なだけでかなりキツイ。押し込まれてると内政差もつけられないかねないので内政ダメージを受けないように守ることが重要。内政のダメージをあまり受けずに3までいければ日本ペースとなる。 基本的に日本不利。ロシアの物量を2で押し込むには上手く壁と和弓と薙刀を使えないと厳しい。 △ VS フランス ドイツと同じように大体ブレン(足軽)で突っ込めば勝てる相手。但し、ドイツとは違い、内政の完成が早くクロスボウがかなりの数揃うので、のんびりしてると状況が悪化する。 相手の前線の位置が前目なら開幕ブレンで突っ込みたい。逆に相手が適度な位置で自重してる場合、薙刀を絡めて行く必要があると思われる。 3の時代以降の勝負となった場合、注意すべきは、大砲と4のジャンダームぐらいとなる。 基本的に日本が有利。だが、フランス側の戦略と、日本側対応、それにマップ次第で相性はかなり変動する。 ○? VS オスマン 相手が何をしてくるかで日本の選択肢の正解が変わる厄介な相手。 2Rの場合は、対ロシア戦のようにしっかり守る必要があるし、薙刀を上手く使う必要もある。イェニ+アブスの速攻は正直厳しいところ。 即3、即4革命ならば足軽や薙刀で早期からプレッシャーを掛けたい。ただ、プレッシャーを掛けるのが少しでも遅れると手遅れと化すことも多い。 このように適切な選択肢を選べないと一気に厳しくなる。 日本の内政が完成しても、オスマンの革命が完了しましたでは意味が無い。 日本がかなり不利。 × VS オランダ 足軽があまり有効でないため、ブレン薙刀をメインにしたいが、相手が大量に槍を作ってる場合は薙刀を荒らしメインにして、和弓を作りたい。 押し込めないならば、時間を稼いで3に行こう。和弓+流鏑馬の編成をオランダ側は単独で崩すことがほぼ不可能に近いので、そこまでいければほぼ日本の勝ち。 2の薙刀を上手く使えれば、日本有利と思われる。 ○ VS スー 足軽だけ出しとけばなんとでもなる相手。ただ即3だけは注意する必要がある。 アックスライダーの変換が厄介ではあるが、相手の編成を見れば大体検討が付くので実はそんなに問題ならない。たとえ足軽が壊滅しても、圧倒的な内政差で後続を出せばいいだけである。必要ならば和弓を混ぜればいい。 日本が非常に有利。普通にやっていればまず負けない相手。負けたら素直に相手を褒めよう。 ◎ VS アステカ 序盤は3兵種をバランスよく出してくる相手。日本は速攻受けが極めて苦手なのでこの編成は質、数ともにたちが悪い。 基本的には壁和弓で耐えるのが前提となるが、植民地+薙刀で対抗するのも手か。植民地で槍だけ潰せれば後は薙刀で踏み潰せる。但し狙いがばれると、やっぱり厳しい。 日本が非常にに不利。正直やりたくない相手。 例外はテキサスぐらい。 × VS イロコイ アステカと同じく厳しい相手。基本的に耐え続けるゲームとなる。基本的にトマホークメインとなるが、トマホークのHPが高いため、植民地はそこまで有効でないか。壁和弓でどれだけ凌げるかが鍵となると思われる。 日本が非常に不利。例外はやっぱりテキサス。 × VS 中国 日本は物量押ししてくる国が嫌いであるが、中国もその例外にあらず。マップによってはFFしてくる中国をブレンでそのまま仕留められることもあるが攻め切れなかったり、ブレンがばれて逆に2Rされたりと、とどうみても死ぬ場面が多い。逆に相手の2Rに備えているときに即3されてもやっぱり死ぬ。ベストの選択をしても五分程度にしかならない分厳しい相手。 基本的に日本が非常に不利。 × VS インド 現最強国家。だが、アステカ、イロコイ、中国と言った国々と対戦することを考えると、実はよっぽどやりやすい相手ではある。 初弾セポイRは足軽等で十分受けきれる。 全時代、内政を通して若干相手が上回っているが、適切に戦うことで十分覆る相手。少なくとも絶望を感じるほどではない。 日本少し不利。ただ普通に頑張れる相手でもある。 △ 総括 ◎2 、○(?含む)4、△2、×4 得意、比較的得意な国と、苦手、極めて苦手な国が半々となった。 日本が速攻国や物量をメインとする相手が苦手なのが浮かび上がる。これは2の時代のカードの質がやや他の国より劣る、強化が終わってない段階では2の時代のユニットがそこまで強くないという理由が考えられる。また、日本の特性として、荒らしには強いが、押し込まれると内政がやり辛いという問題点もあるため。 逆にスタンダードに戦ってくる相手はそれほど苦にしない。これは先ほどあげた日本の序盤の脆さがそこまで影響しないのと、日本の中盤以降の内政の強さと、3の時代以降の軍隊の破滅的な強さが影響している。特筆すべきは、どんな相手であれ、『膠着状態で3の時代勝負に持ち込めればそれはほぼ日本のゲーム』であるということ。3の時代で整った和弓+流鏑馬ないし、足軽+火矢の構成を崩せる国はあまりいない(ウルミなどの傭兵系のカードが怖いが、逆に考えればその程度ぐらいしか怖いものが無い)。 これより、日本は相手に進化で先行されすぎないように注意しておくことが、勝率を稼ぐ鍵となるだろう。 実は、日本のベストマップはテキサスな気がしないでもない。 以上、偉そうに書いた駄文でした><