なんとなくノリで書いてみた。内容は保障しない。 ・アステカ チーフの能力により、経験値ブーストによるカードを用いたラッシュが可能。 それに失敗しても、戦線が膠着していればダンスにより強烈な内政ブーストが可能な国。海があると内政はかなり伸びる。 弱点としては、戦線が膠着せず押し込まれた場合には民兵等がないため打つ手がなくなるというところ。陸マップだとこの傾向がより顕著に。 また、序盤から消耗戦が続くと中盤に差し掛かる前に大体息切れすることも目立ち、内政も悲惨なことになることが多い。 ・イロコイ いきなり交易所を建築することにより、カードを用いたラッシュが可能。特にベリーファースト進化からボーナストラボイによる前線構築と、カードカンヤ4による強力な速攻が強い。 相手の対策としては、かなり早く進化して小屋を建てる、カンヤが来ない位置に小屋を建てる、イロコイが2進化する前に探索者を配置しておきトラボイの建築を妨害するなどが考えられる。 内政はそれほど強いわけではないが、海がある場合は要注意。海戦もかなり強いので放置すると物凄いブームをされてゲームが終わっていることもある。 ・スー ベリーファースト進化からのアックスライダー4による速攻や、内政重視進化でのボウライダーメインによる荒らしが強力な国。 ただ、意外と序盤にマスケや長槍で速攻されると脆い国でもある。 ボウライダーは機動力が高く、相手の騎兵を無効化しつつ、荒らしを行うことすら可能。 対策としては、しっかり壁を張る、農民のHPUPの研究をしっかり行うなどが考えられるが、根本的な対策にはならないことが多い。対戦相手は常に荒らしに気をつける必要がある。 ・イギリス 内政ブーストとさせれば最強候補。海軍も非常に強力。ユニットも一通り揃っているが、後半になるとややユニットが貧弱に感じるかもしれない。 2の初期にもっとも軍がでないのでそこが大きな弱点。そこさえ乗り切れば内政が大きく伸びるので、その資源量で相手を圧倒できる場合が多い。 ただ、序盤でブーストできないと、あまり強味が出ないことも。 ・スペイン アルカイックによるごり押しやロデレロがそこそこ強い。また騎兵強化も揃っている。ただし、内政の伸びはそれほどでもないので膠着してからのごり押しは苦手。 チーム戦ではロデレロを上手く使いこなすことが大切に。ランセロは性能に難があり現状では使いこなすのは厳しいか。 速攻するか、内政を伸ばすのかメリハリが必要と思われる。両者を選択すると中途半端になりやすい。 ・フランス ハサーを出すならおそらく最も適した国。後半はジャンダームによる大暴れも期待できる。 また、序盤の内政も強くしっかりと内政できればイギリスとも勝負できるほどよく伸びる国。ただし海軍は期待できない。 強化はないがマスケットやクロスボウを出させてもかなり数が出るので序盤でのごり押しも得意。ただなんでもかんでもやらせようとすると器用貧乏になるので、しっかりと計画を立てる必要がある。 ・ドイツ 2の時代のウーランが非常に強力。後半はドッペルゾルドナーによる敵陣の強行突破も馬鹿にできない。 特にウーランはとにかく数が出るため、本来なら相性のが悪いはずのマスケット銃兵すら囲んでぼこぼこにできてしまう。 内政の伸びに難があるが内政強化カードは揃っているため、しっかりと内政を行えば後半は驚くほど内政が伸びる。 対戦相手の対策としては、相手の金鉱の位置をしっかりと把握すること。大体ドイツは金不足に陥りやすく遠出している可能性が高いので上手く騎兵を当てれれば大打撃を加えることも夢ではない。 一回内政が崩れると立て直すのに時間が掛かる国でもある。 ・トルコ 2の時代のアブスがとにかく強い。トルコの味方はこのアブスを中心に相手を攻め、とにかくこのアブスを守ることに全力を注ぐべきと思われる。味方で組むと相性の良いユニットはマスケットや長槍兵。 内政はきわめて弱いので、長引きそうなら必ず海に出たい。イェニチェリのことはひとまず忘れよう。チーム戦ならイェニよりハサーを出したほうがマシである。 対戦相手の対策としては、内政面が貧弱なので内政勝負に持ち込むか、アブスが揃いきらない序盤にカタをつけるかである。 チーム戦ではあまり見ることはないが、革命→インペリアルハサーという選択肢もあることに気をつける必要がある。 ・オランダ 銀行ブーストによる内政の伸びが素晴らしく、2の時代からスカーミッシャーが出せるのも強み。 また、3の時代ではロイテルが出しやすく、かつ数が非常に出るので機動力戦も悪くない。また上記の特徴より、通常であれば内政の伸びがネックになる即3も銀行連打で内政が伸びることにより悪くない。 後半勝負になると農民MAX50人がネックになるのが難点か。そのため海には出たい。海軍はそこそこというレベルだが、イギリスやアステカとガチでぶつかると勝てないので注意。 ・ポルトガル 進化するたびに中心がもらえるという凶悪なボーナスを持っていると思いきや、序盤の内政が弱いため、軍隊でないし、農民生産厳しいという困った国。ユニットは一通り揃っているが2の時代では強化がほとんどないため、長期間戦うのはやや無謀。3の時代もそこまで強くないが、カードは一通り揃っているのと中心ボーナスの恩恵があるので即3も悪くは無いか。また、4の時代に入るとそれは一変し、射程20のヒネーテで相手を圧倒できる。 ポルトガルとしてはいかに早く4の時代に進化し、ヒネーテの研究を終わらせるかが鍵となる。海軍は中心を交えて沿岸を制圧できるし、カードも一通り揃っているためかなり強いがイギリスやアステカにはやや劣る。 ・ロシア ストレレッツと、オプリーチニクを出すためだけに存在するというのは言いすぎだが、この二つのユニットが強力。また序盤のコサックカードも頼りになり、内政の伸びもかなり良い。 またトーチカにより前線制圧が行いやすいのも特徴。ただ、軍隊はどれも単体ではきわめて脆弱なので数を維持し続けることが重要となる。2の序盤はストレレッツによる壁とごり押しが強力で、コサックカードも交えて可能ならそこで勝負を決めたいところ。そこで決まらなくても終盤はひたすらオプリーチニクで荒らしまわることでゲームをひっくり返すことも可能である。海軍はまぁ聞かなかったことにしよう。